Mythfate
Cómo se juega
Reglas oficiales · versión 4.0
Mythfate es un juego de cartas 1v1 por turnos donde comandas ejércitos de tres
mitologías reales. Se aprende en cinco minutos y no se agota en cien partidas, porque el combate no depende
de la suerte: depende de que sepas contar.
1. El objetivo: tu mano es tu vida
En Mythfate tú no tienes puntos de vida (los PV son de las cartas). Tu mano es tu barra de vida: si te quedas con
cero cartas en la mano, pierdes inmediatamente. Y ojo con el detalle que decide la mitad de
las partidas: la carta que tienes en la mesa no cuenta como mano.
Eso cambia por completo la forma de pensar. Cada carta que juegas es a la vez un arma y un trozo de tu
vida, y todo el juego consiste en gastar menos que el rival mientras le obligas a gastar más.
2. El mazo
| Regla |
Valor |
| Tamaño del mazo |
Exactamente 20 cartas |
| Copias de una misma carta |
Máximo 2 |
| Copias de una legendaria |
1 (son únicas) |
| Presupuesto de puntos |
40 por mazo |
| Mezcla de facciones |
Libre |
Cada carta gasta puntos del presupuesto según su rareza: común 1, rara 2,
épica 3 y legendaria 6. En la práctica caben como mucho cuatro
legendarias en un mazo, así que apilar bombas cuesta caro: hay que decidir.
3. Cómo empieza la partida
- Los dos jugadores barajan su mazo de 20 cartas.
- Cada uno roba una mano inicial de 5 cartas. No hay mulligan.
- Se sortea quién empieza.
La mano tiene un tope de 8 cartas —lo que robes por encima se pierde— y cada turno dura
60 segundos; al agotarse, se pasa automáticamente.
4. El turno: la mesa manda
Mythfate funciona por intercambios. Quien tiene una carta en la mesa impone la amenaza, y
el rival tiene que superarla o pagar el precio de pasar.
Fase de acción (opcional)
Puedes usar una carta de habilidad especial por turno. Se resuelve sin combatir, va al
cementerio y después sigues pudiendo atacar en el mismo turno.
Fase de combate
- Mesa vacía: tienes la iniciativa. Juegas la unidad que quieras, se queda como amenaza,
robas 1 y el turno pasa al rival.
- Hay una carta rival: solo puedes jugar cartas que ganen el choque. El
juego no te deja atacar y perder, así que no existe el ataque fallido.
- La carta en mesa es tuya: pones otra encima sin combatir, la anterior va al cementerio
y robas 1.
Pasar turno
Puedes pasar siempre, incluso teniendo cartas capaces de ganar. Renunciar a atacar es una jugada táctica
legítima. Pero pasar tiene precio: descartas una carta de tu mano (eliges cuál),
no robas y el rival conserva la iniciativa.
Regla de oro del robo: jugar una carta siempre roba 1. Solo pasar descarta en vez de
robar.
5. El ciclo elemental
Cada carta tiene un elemento y un bono elemental de 1 a 3. El ciclo es: agua vence a fuego, fuego
vence a viento, viento vence a tierra y tierra vence a agua.
- Ventaja: tu elemento domina al del defensor y sumas tu bono al ataque.
- Desventaja: tu elemento es débil frente al suyo y restas tu bono.
- Neutro: sin relación entre elementos, sin modificador.
El modificador lo recibe solo el atacante. La vida de la carta en mesa es siempre la
suya, salvo que una habilidad la altere.
6. Cómo se resuelve el choque
Esta es la única fórmula que hay que saber:
Ataque efectivo > Vida efectiva → victoria.
Estrictamente mayor: los empates los pierde el atacante. El ataque efectivo es el ATK base
más o menos el bono elemental y los modificadores de habilidad; la vida efectiva son los
PV de la carta en mesa con sus propios modificadores. Nada más. No hay tiradas ni se roba para resolver:
antes de jugar la carta ya sabes el resultado.
Cuando el atacante gana, la carta derrotada va al cementerio, la atacante se queda en mesa como nueva
amenaza, se roba 1 y se disparan sus habilidades pasivas.
7. Ataque en equipo
Es el arma de las cartas comunes, que no tienen habilidad. Dos unidades básicas de la misma
tribu pueden cargar juntas desde tu mano sumando sus ataques —cada una con su propio
modificador elemental— para tumbar una amenaza que ninguna podría batir sola.
La carta líder se queda en mesa; la compañera va al cementerio con la derrotada. Es la razón por la que un
mazo lleno de legendarias no gana solo: las comunes tienen su propia forma de romper muros.
8. Las zonas de la partida
| Zona |
Qué es |
| Mano |
Tu vida. Máximo 8 cartas |
| Mazo |
Tus refuerzos. Sin fatiga: si se vacía, simplemente dejas de robar |
| Mesa |
Una sola carta activa: la amenaza |
| Cementerio |
Compartido por los dos jugadores. Varias habilidades roban de él |
| Exilio |
Cartas retiradas de la partida. No vuelven nunca |
9. Fin de la partida
La partida termina cuando un jugador se queda con 0 cartas en la mano. Quedarse sin mazo no
te mata directamente —no hay fatiga— pero te condena: sin reposición, cada turno te deja una carta menos.
Preguntas frecuentes
¿Es un juego de cartas con azar?
El reparto sí es aleatorio: barajas y robas. El combate no. Nunca pierdes un choque por una
mala tirada, solo por haber calculado mal.
¿Se puede jugar sin conexión?
Sí, contra la IA. El PvP clasificatorio y el Patio necesitan conexión.
¿Hace falta pagar para tener buenas cartas?
No. Todas las cartas se consiguen jugando y cualquiera se puede fabricar con polvo arcano a un coste
publicado. Los paquetes no se venden: solo se compran con oro que ganas jugando. Lo contamos entero en nuestro compromiso de juego justo.
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Mythfate
How to play
Official rules · version 4.0
Mythfate is a 1v1 turn-based card game where you command armies from three real
mythologies. It takes five minutes to learn and does not run out after a hundred games, because combat does
not depend on luck: it depends on whether you can count.
1. The goal: your hand is your life
In Mythfate you have no health points (only cards have HP). Your hand is your life bar: if you are left with
zero cards in hand, you lose immediately. And mind the detail that decides half the matches:
the card on the table does not count as part of your hand.
That changes how you think about every play. Each card is both a weapon and a piece of your life, and the
whole game is about spending less than your opponent while forcing them to spend more.
2. The deck
| Rule |
Value |
| Deck size |
Exactly 20 cards |
| Copies of the same card |
2 maximum |
| Copies of a legendary |
1 (they are unique) |
| Point budget |
40 per deck |
| Mixing factions |
Free |
Every card spends budget according to its rarity: common 1, rare 2,
epic 3 and legendary 6. In practice a deck fits four legendaries at most,
so stacking bombs is expensive: you have to choose.
3. Starting a match
- Both players shuffle their 20-card deck.
- Each draws an opening hand of 5 cards. There is no mulligan.
- Who goes first is decided at random.
Your hand is capped at 8 cards — anything drawn above that is lost — and each turn lasts
60 seconds; when time runs out, the turn passes automatically.
4. The turn: the table rules
Mythfate works through exchanges. Whoever holds the table sets the threat, and the opponent
must beat it or pay the price of passing.
Action phase (optional)
You may use one special ability card per turn. It resolves without fighting, goes to the
graveyard, and afterwards you can still attack on the same turn.
Combat phase
- Empty table: you have the initiative. Play any unit, it stays as the threat, you
draw 1 and the turn passes.
- An enemy card is on the table: you may only play cards that win the
clash. The game never lets you attack and lose, so failed attacks do not exist.
- The card on the table is yours: you place another on top without fighting, the previous
one goes to the graveyard and you draw 1.
Passing
You can always pass, even holding cards that would win. Declining to attack is a legitimate tactical play.
But passing has a price: you discard a card from your hand (your choice), you
do not draw, and your opponent keeps the initiative.
The golden rule of drawing: playing a card always draws 1. Only passing discards instead
of drawing.
5. The elemental cycle
Every card has an element and an elemental bonus from 1 to 3. The cycle: water beats fire, fire
beats wind, wind beats earth and earth beats water.
- Advantage: your element dominates the defender's and you add your bonus to the
attack.
- Disadvantage: your element is weak against theirs and you subtract it.
- Neutral: no relation between elements, no modifier.
Only the attacker gets the modifier. The defending card's health is always its own, unless
an ability changes it.
6. Resolving a clash
This is the only formula you need:
Effective attack > effective health → victory.
Strictly greater: ties go to the defender. Effective attack is base ATK plus or minus the
elemental bonus and any ability modifiers; effective health is the HP of the card on the
table with its own modifiers. That is all. Nothing is rolled and no cards are drawn to resolve: before you
play the card you already know the outcome.
When the attacker wins, the defeated card goes to the graveyard, the attacking card stays as the new threat,
you draw 1 and its passive abilities trigger.
7. Team attack
This is the weapon of common cards, which have no abilities. Two basic units of the same
tribe can charge together from your hand, adding their attacks — each with its own elemental
modifier — to bring down a threat neither could beat alone.
The leader stays on the table; the partner goes to the graveyard along with the defeated card. It is the
reason a deck full of legendaries does not win by itself: commons have their own way of breaking walls.
8. Zones
| Zone |
What it is |
| Hand |
Your life. 8 cards maximum |
| Deck |
Your reinforcements. No fatigue: if it empties, you simply stop drawing |
| Table |
A single active card: the threat |
| Graveyard |
Shared by both players. Several abilities steal from it |
| Exile |
Cards removed from the match. They never come back |
9. Ending the match
The match ends when a player is left with 0 cards in hand. Running out of deck does not
kill you directly — there is no fatigue — but it dooms you: with no refills, every turn leaves you one card
poorer.
Frequently asked questions
Is it a luck-based card game?
The deal is random: you shuffle and you draw. Combat is not. You never lose a clash to a
bad roll, only to bad maths.
Can I play offline?
Yes, against the AI. Ranked PvP and the Yard need a connection.
Do I need to pay for good cards?
No. Every card is obtainable by playing, and any card can be crafted with arcane dust at a published cost.
Packs are not for sale: they can only be bought with gold you earn by playing. The full commitment is in our fair play promise.
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Mythfate
Com es juga
Regles oficials · versió 4.0
Mythfate és un joc de cartes 1v1 per torns en què comandes exèrcits de tres
mitologies reals. S'aprèn en cinc minuts i no s'esgota en cent partides, perquè el combat no depèn
de l'atzar: depèn que sàpigues comptar.
1. L'objectiu: la teva mà és la teva vida
A Mythfate tu no tens punts de vida (els PV són de les cartes). La teva mà és la teva barra de vida: si et quedes amb
zero cartes a la mà, perds immediatament. I compte amb el detall que decideix la meitat de
les partides: la carta que tens a la taula no compta com a mà.
Això canvia del tot la manera de pensar. Cada carta que jugues és alhora una arma i un tros de la teva
vida, i tot el joc consisteix a gastar menys que el rival mentre l'obligues a gastar-ne més.
2. La baralla
| Regla |
Valor |
| Mida de la baralla |
Exactament 20 cartes |
| Còpies d'una mateixa carta |
Màxim 2 |
| Còpies d'una llegendària |
1 (són úniques) |
| Pressupost de punts |
40 per baralla |
| Barreja de faccions |
Lliure |
Cada carta gasta punts del pressupost segons la seva raresa: comuna 1, rara 2,
èpica 3 i llegendària 6. A la pràctica hi caben com a molt quatre
llegendàries en una baralla, així que apilar bombes surt car: cal decidir.
3. Com comença la partida
- Els dos jugadors barregen la seva baralla de 20 cartes.
- Cadascú roba una mà inicial de 5 cartes. No hi ha mulligan.
- Se sorteja qui comença.
La mà té un límit de 8 cartes —el que robis de més es perd— i cada torn dura
60 segons; quan s'acaba el temps, es passa automàticament.
4. El torn: la taula mana
Mythfate funciona per intercanvis. Qui té una carta a la taula imposa l'amenaça, i
el rival l'ha de superar o pagar el preu de passar.
Fase d'acció (opcional)
Pots fer servir una carta d'habilitat especial per torn. Es resol sense combatre, va al
cementiri i després encara pots atacar en el mateix torn.
Fase de combat
- Taula buida: tens la iniciativa. Jugues la unitat que vulguis, es queda com a amenaça,
robes 1 i el torn passa al rival.
- Hi ha una carta rival: només pots jugar cartes que guanyin el xoc. El
joc no et deixa atacar i perdre, així que l'atac fallit no existeix.
- La carta a la taula és teva: en poses una altra a sobre sense combatre, l'anterior va al cementiri
i robes 1.
Passar el torn
Sempre pots passar, fins i tot si tens cartes capaces de guanyar. Renunciar a atacar és una jugada tàctica
legítima. Però passar té un preu: descartes una carta de la mà (tries quina),
no robes i el rival conserva la iniciativa.
Regla d'or per robar: jugar una carta sempre et fa robar-ne 1. Només passar fa que descartis en lloc de
robar.
5. El cicle elemental
Cada carta té un element i una bonificació elemental d'1 a 3. El cicle és: l'aigua venç el foc, el foc
venç el vent, el vent venç la terra i la terra venç l'aigua.
- Avantatge: el teu element domina el del defensor i sumes la teva bonificació a l'atac.
- Desavantatge: el teu element és feble davant el seu i restes la teva bonificació.
- Neutre: sense relació entre elements, sense modificador.
El modificador el rep només l'atacant. La vida de la carta a la taula és sempre la
seva, tret que una habilitat l'alteri.
6. Com es resol el xoc
Aquesta és l'única fórmula que cal saber:
Atac efectiu > Vida efectiva → victòria.
Estrictament més gran: els empats els perd l'atacant. L'atac efectiu és l'ATK base
més o menys la bonificació elemental i els modificadors d'habilitat; la vida efectiva són els
PV de la carta a la taula amb els seus propis modificadors. Res més. No hi ha cap tirada ni es roba per resoldre:
abans de jugar la carta ja saps el resultat.
Quan l'atacant guanya, la carta derrotada va al cementiri, l'atacant es queda a la taula com a nova
amenaça, es roba 1 i s'activen les seves habilitats passives.
7. Atac en Equip
És l'arma de les cartes comunes, que no tenen habilitat. Dues unitats bàsiques de la mateixa
tribu poden carregar juntes des de la mà sumant els seus atacs —cadascuna amb el seu propi
modificador elemental— per tombar una amenaça que cap de les dues podria vèncer tota sola.
La carta líder es queda a la taula; la companya va al cementiri amb la derrotada. Per això una
baralla plena de llegendàries no guanya tota sola: les comunes tenen la seva pròpia manera de trencar murs.
8. Les zones de la partida
| Zona |
Què és |
| Mà |
La teva vida. Màxim 8 cartes |
| Baralla |
Els teus reforços. Sense fatiga: si es buida, simplement deixes de robar |
| Taula |
Una sola carta activa: l'amenaça |
| Cementiri |
Compartit pels dos jugadors. Diverses habilitats en roben |
| Exili |
Cartes retirades de la partida. No tornen mai |
9. Final de la partida
La partida s'acaba quan un jugador es queda amb 0 cartes a la mà. Quedar-te sense baralla no
et mata directament —no hi ha fatiga— però et condemna: sense reposició, cada torn et deixa una carta menys.
Preguntes freqüents
És un joc de cartes amb atzar?
El repartiment sí que és aleatori: barreges i robes. El combat no. Mai no perds un xoc per una
mala tirada, només per haver calculat malament.
Es pot jugar sense connexió?
Sí, contra la IA. El PvP classificatori i el Pati necessiten connexió.
Cal pagar per tenir bones cartes?
No. Totes les cartes s'aconsegueixen jugant i qualsevol es pot fabricar amb Pols Arcana a un cost
publicat. Els paquets no es venen: només es compren amb or que guanyes jugant. Ho expliquem tot al nostre compromís de joc just.
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Mythfate
Comment jouer
Règles officielles · version 4.0
Mythfate est un jeu de cartes 1v1 au tour par tour dans lequel vous commandez des armées
issues de trois mythologies réelles. Il s'apprend en cinq minutes et ne s'épuise pas en cent parties, parce
que le combat ne laisse aucune place au hasard : tout dépend de vos calculs.
1. L'objectif : votre main est votre vie
Dans Mythfate, vous n'avez pas de points de vie (seules les cartes ont des PV). Votre main est votre barre de vie : s'il vous
reste zéro carte en main, vous perdez immédiatement. Et attention au détail qui décide de la
moitié des parties : la carte que vous avez sur le plateau ne compte pas dans votre main.
Cela change complètement la façon de penser. Chaque carte que vous jouez est à la fois une arme et un
morceau de votre vie, et tout le jeu consiste à dépenser moins que l'adversaire tout en l'obligeant à dépenser
plus.
2. Le deck
| Règle |
Valeur |
| Taille du deck |
Exactement 20 cartes |
| Exemplaires d'une même carte |
2 maximum |
| Exemplaires d'une légendaire |
1 (elles sont uniques) |
| Budget de points |
40 par deck |
| Mélange de factions |
Libre |
Chaque carte consomme des points du budget selon sa rareté : commune 1, rare 2,
épique 3 et légendaire 6. En pratique, un deck contient au plus quatre
légendaires : empiler les bombes coûte cher, il faut choisir.
3. Le début de la partie
- Les deux joueurs mélangent leur deck de 20 cartes.
- Chacun pioche une main de départ de 5 cartes. Il n'y a pas de mulligan.
- Le joueur qui commence est tiré au sort.
La main est limitée à 8 cartes (ce que vous piochez au-delà est perdu) et chaque tour dure
60 secondes ; quand le temps est écoulé, le tour est passé automatiquement.
4. Le tour : c'est le plateau qui commande
Mythfate fonctionne par échanges. Le joueur qui a une carte sur le plateau impose la menace, et
l'adversaire doit la surpasser ou payer le prix de passer son tour.
Phase d'action (facultative)
Vous pouvez utiliser une carte à capacité spéciale par tour. Elle se résout sans combat, va au
cimetière, et ensuite vous pouvez encore attaquer pendant le même tour.
Phase de combat
- Plateau vide : vous avez l'initiative. Vous jouez l'unité de votre choix, elle reste comme menace,
vous piochez 1 carte et c'est au tour de l'adversaire.
- Une carte adverse est sur le plateau : vous ne pouvez jouer que des cartes qui gagnent l'affrontement. Le
jeu ne vous laisse pas attaquer pour perdre : l'attaque ratée n'existe pas.
- La carte sur le plateau est à vous : vous en posez une autre par-dessus sans combattre, la précédente va au cimetière
et vous piochez 1 carte.
Passer son tour
Vous pouvez toujours passer votre tour, même avec des cartes capables de gagner. Renoncer à attaquer est un coup tactique
légitime. Mais passer son tour a un prix : vous défaussez une carte de votre main (au choix),
vous ne piochez pas et l'adversaire garde l'initiative.
Règle d'or de la pioche : jouer une carte fait toujours piocher 1 carte. Seul le fait de passer son
tour fait défausser au lieu de piocher.
5. Le cycle élémentaire
Chaque carte a un élément et un bonus élémentaire de 1 à 3. Le cycle est le suivant : l'eau bat le feu, le feu
bat le vent, le vent bat la terre et la terre bat l'eau.
- Avantage : votre élément domine celui du défenseur et vous ajoutez votre bonus à l'attaque.
- Désavantage : votre élément est faible face au sien et vous retranchez votre bonus.
- Neutre : aucun lien entre les éléments, aucun modificateur.
Seul l'attaquant reçoit le modificateur. La carte sur le plateau garde toujours sa propre vie,
sauf si une capacité la modifie.
6. Comment se résout l'affrontement
C'est la seule formule à connaître :
Attaque effective > Vie effective → victoire.
Strictement supérieure : en cas d'égalité, l'attaquant perd. L'attaque effective, c'est l'ATK de base
plus ou moins le bonus élémentaire et les modificateurs de capacité ; la vie effective, ce sont les
PV de la carte sur le plateau avec ses propres modificateurs. Rien de plus. Ni tirage au sort ni carte piochée ne tranchent :
avant de jouer la carte, vous connaissez déjà le résultat.
Quand l'attaquant gagne, la carte vaincue va au cimetière, l'attaquante reste sur le plateau comme nouvelle
menace, son joueur pioche 1 carte et ses capacités passives se déclenchent.
7. Attaque en équipe
C'est l'arme des cartes communes, qui n'ont pas de capacité. Deux unités basiques de la même
tribu peuvent charger ensemble depuis votre main en additionnant leur attaque — chacune avec son propre
modificateur élémentaire — pour abattre une menace qu'aucune des deux ne pourrait battre seule.
La carte meneuse reste sur le plateau ; la partenaire va au cimetière avec la carte vaincue. C'est pour cela qu'un
deck rempli de légendaires ne gagne pas tout seul : les communes ont leur propre façon de briser les murs.
8. Les zones de la partie
| Zone |
Ce que c'est |
| Main |
Votre vie. 8 cartes maximum |
| Deck |
Vos renforts. Pas de fatigue : s'il est vide, vous arrêtez simplement de piocher |
| Plateau |
Une seule carte active : la menace |
| Cimetière |
Commun aux deux joueurs. Plusieurs capacités y prennent des cartes |
| Exil |
Cartes retirées de la partie. Elles ne reviennent jamais |
9. Fin de la partie
La partie se termine quand un joueur se retrouve avec 0 carte en main. Ne plus avoir de deck ne
vous tue pas directement — il n'y a pas de fatigue — mais vous condamne : sans pioche, chaque tour vous laisse une carte de moins.
Questions fréquentes
Y a-t-il du hasard dans ce jeu de cartes ?
Dans la donne, oui : vous mélangez et vous piochez. Dans le combat, non. Vous ne perdez jamais un affrontement
sur un mauvais tirage, seulement sur une erreur de calcul.
Peut-on jouer hors ligne ?
Oui, contre l'IA. Le PvP en mode Classé et l'Arrière-cour nécessitent une connexion.
Faut-il payer pour avoir de bonnes cartes ?
Non. Toutes les cartes s'obtiennent en jouant, et n'importe laquelle peut se fabriquer avec de la poussière arcanique, à un coût
publié. Les paquets ne sont pas vendus contre de l'argent : ils s'achètent uniquement avec l'or que vous gagnez en jouant. Nous expliquons tout dans notre engagement de jeu équitable.
Essayer la bêta
Mythfate
So wird gespielt
Offizielle Regeln · Version 4.0
Mythfate ist ein rundenbasiertes 1v1-Kartenspiel, in dem du Armeen aus drei echten
Mythologien befehligst. Du lernst es in fünf Minuten, und nach hundert Partien ist es noch nicht ausgeschöpft,
denn der Kampf hängt nicht vom Zufall ab: Er hängt davon ab, ob du rechnen kannst.
1. Das Ziel: Deine Hand ist dein Leben
In Mythfate hast du selbst keine Lebenspunkte (LP haben nur die Karten). Deine Hand ist deine Lebensleiste: Hast du
null Karten auf der Hand, verlierst du sofort. Und achte auf das Detail, das die Hälfte der
Partien entscheidet: Die Karte auf dem Spielfeld zählt nicht zur Hand.
Das ändert die ganze Denkweise. Jede Karte, die du ausspielst, ist zugleich eine Waffe und ein Stück deines
Lebens, und im ganzen Spiel geht es darum, weniger auszugeben als der Gegner und ihn zu zwingen, mehr auszugeben.
2. Das Deck
| Regel |
Wert |
| Deckgröße |
Genau 20 Karten |
| Exemplare derselben Karte |
Höchstens 2 |
| Exemplare einer legendären Karte |
1 (sie sind einzigartig) |
| Punktebudget |
40 pro Deck |
| Fraktionen mischen |
Erlaubt |
Jede Karte verbraucht je nach Seltenheit Punkte aus dem Budget: gewöhnlich 1, selten 2,
episch 3 und legendär 6. In der Praxis passen höchstens vier
legendäre Karten in ein Deck, also ist es teuer, nur Bomben zu stapeln: Du musst dich entscheiden.
3. So beginnt eine Partie
- Beide Spieler mischen ihr Deck mit 20 Karten.
- Jeder zieht eine Starthand von 5 Karten. Es gibt keinen Mulligan.
- Es wird ausgelost, wer beginnt.
Die Hand fasst höchstens 8 Karten – was du darüber hinaus ziehst, geht verloren –, und jeder Zug dauert
60 Sekunden; läuft die Zeit ab, wird automatisch gepasst.
4. Der Zug: Das Spielfeld gibt den Takt vor
Mythfate lebt vom Schlagabtausch. Wer eine Karte auf dem Spielfeld hat, stellt die Bedrohung, und
der Gegner muss sie übertreffen oder den Preis fürs Passen zahlen.
Aktionsphase (optional)
Du kannst eine Karte mit Spezialfähigkeit pro Zug einsetzen. Sie wirkt ohne Kampf, kommt auf den
Friedhof, und danach kannst du im selben Zug trotzdem angreifen.
Kampfphase
- Leeres Spielfeld: Du hast die Initiative. Du spielst eine beliebige Einheit aus, sie bleibt als Bedrohung liegen,
du ziehst 1 Karte, und der Gegner ist am Zug.
- Eine gegnerische Karte liegt auf dem Spielfeld: Du kannst nur Karten ausspielen, die den Kampf gewinnen. Einen
Angriff, der verliert, lässt das Spiel gar nicht zu, also gibt es keine gescheiterten Angriffe.
- Die Karte auf dem Spielfeld gehört dir: Du legst ohne Kampf eine andere darauf, die vorherige kommt auf den Friedhof,
und du ziehst 1 Karte.
Passen
Du kannst immer passen, auch wenn du Karten hast, die gewinnen würden. Auf einen Angriff zu verzichten, ist ein legitimer
taktischer Spielzug. Aber Passen hat seinen Preis: Du wirfst eine Karte von deiner Hand ab (du wählst, welche),
ziehst keine Karte, und der Gegner behält die Initiative.
Goldene Regel des Ziehens: Wer eine Karte ausspielt, zieht immer 1 Karte. Nur wer passt, wirft ab, statt zu
ziehen.
5. Der Kreislauf der Elemente
Jede Karte hat ein Element und einen Elementbonus von 1 bis 3. Der Kreislauf: Wasser schlägt Feuer, Feuer
schlägt Wind, Wind schlägt Erde und Erde schlägt Wasser.
- Vorteil: Dein Element ist dem des Verteidigers überlegen, und du addierst deinen Bonus zum Angriff.
- Nachteil: Dein Element ist gegen seines schwach, und du subtrahierst deinen Bonus.
- Neutral: keine Beziehung zwischen den Elementen, kein Modifikator.
Den Modifikator bekommt nur der Angreifer. Die Karte auf dem Spielfeld behält immer
ihr eigenes Leben, außer eine Fähigkeit ändert es.
6. Wer den Kampf gewinnt
Das ist die einzige Formel, die du kennen musst:
Effektiver Angriff > effektives Leben → Sieg.
Strikt größer: Bei Gleichstand verliert der Angreifer. Der effektive Angriff ist der Grund-ATK
plus oder minus Elementbonus und Modifikatoren durch Fähigkeiten; das effektive Leben sind die
LP der Karte auf dem Spielfeld mit ihren eigenen Modifikatoren. Mehr nicht. Es wird nichts ausgelost und keine Karte gezogen, um den Kampf zu entscheiden:
Bevor du die Karte ausspielst, kennst du das Ergebnis schon.
Gewinnt der Angreifer, kommt die besiegte Karte auf den Friedhof, die angreifende bleibt als neue
Bedrohung auf dem Spielfeld, es wird 1 Karte gezogen, und ihre passiven Fähigkeiten werden ausgelöst.
7. Teamangriff
Das ist die Waffe der gewöhnlichen Karten, die keine Fähigkeit haben. Zwei einfache Einheiten desselben
Stammes können gemeinsam von deiner Hand aus angreifen und ihre Angriffswerte addieren – jede mit ihrem eigenen
Elementmodifikator –, um eine Bedrohung zu Fall zu bringen, die keine allein schlagen könnte.
Die führende Karte bleibt auf dem Spielfeld; die Partnerkarte kommt mit der besiegten Karte auf den Friedhof. Deshalb gewinnt ein
Deck voller legendärer Karten nicht von allein: Die gewöhnlichen Karten haben ihre eigene Art, Mauern einzureißen.
8. Die Zonen der Partie
| Zone |
Was sie ist |
| Hand |
Dein Leben. Höchstens 8 Karten |
| Deck |
Deine Verstärkung. Keine Erschöpfung: Ist es leer, ziehst du einfach keine Karten mehr |
| Spielfeld |
Eine einzige aktive Karte: die Bedrohung |
| Friedhof |
Beide Spieler teilen ihn sich. Einige Fähigkeiten holen Karten von dort |
| Exil |
Aus der Partie entfernte Karten. Sie kommen nie zurück |
9. Ende der Partie
Die Partie endet, wenn ein Spieler 0 Karten auf der Hand hat. Ein leeres Deck
tötet dich nicht direkt – es gibt keine Erschöpfung –, aber es besiegelt dein Schicksal: Ohne Nachschub hast du nach jedem Zug eine Karte weniger.
Häufige Fragen
Ist es ein Kartenspiel mit Zufall?
Das Austeilen schon: Du mischst und ziehst. Der Kampf nicht. Du verlierst einen Kampf nie
durch Zufall, sondern nur, weil du dich verrechnet hast.
Kann man offline spielen?
Ja, gegen die KI. Gewertetes PvP und der Hinterhof brauchen eine Verbindung.
Muss man bezahlen, um gute Karten zu bekommen?
Nein. Alle Karten bekommst du durch Spielen, und jede lässt sich zu einem veröffentlichten Preis mit Arkanstaub
herstellen. Kartenpackungen werden nicht für Geld verkauft: Du kannst sie nur mit Gold kaufen, das du beim Spielen verdienst. Alles Weitere steht in unserem Versprechen für faires Spiel.
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